GAME DEVELOPMENT
プレイヤーの基本動作。ステージ中ではこの様に滞空しつつ駆け回る。
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内部動作。技術がつく前に試行錯誤した痕跡が見える。いわゆるスパゲティコード。
1
終盤のボスのアクション。決まったパターンのアクションだが、ランダムに生成、攻撃に反応して起動される結晶を混ぜることでアドリブ要素も含めている。
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内部動作。ボス自身のアクションよりも、発射される飛び道具や結晶のオブジェクトの方が複雑な作りをしている。
戦闘曲。特殊なシチュエーションを想定していて気持ち明るめ。音ゲーチックな爽快さ。
2
終盤のボスのアクションその2。自由移動と素早いモーション、全体的に隙もなく強敵。しかしその分アクションを見切りやすく、慣れてくると楽しいボス戦に仕上がっている。
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内部動作。自由移動するため、左右別にアクションが個別に作られている。
戦闘曲。重いメロディから始まり徐々に上がってくる。戦闘を重ねる度にフレーズが追加される仕様。これは完成系。
3
終盤のボスのアクションその3。ここに載せているのは形態変化後の強化されたアクションであり、負けイベントすらも想定している為無茶苦茶に強い。
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内部動作。意外とシンプル。この中では一番新しく作成された為、余分な動作を削ることに成功している。
戦闘曲。イントロがとてつもなく長い。常に打ち付けてくるが、途中から爽快感と共に何か思いふける様にフィナーレへと向かう。
おまけ & 未使用の曲
息抜きで作られたプレイアブル。形態別に異なったアクションを持っている。
ゲーム制作に利用する音楽
通常のボス用の汎用戦闘曲。
あるボス用の戦闘曲。転調をしないと斃れる病。
ステージ用の曲。雨の薄汚い裏路地をイメージ。
ステージ用の曲。荒野のイメージ。
ステージ用の曲。竹林をイメージ。
ステージ用の曲。雪原をイメージ。
ステージ用の曲。赤をイメージ。
ステージ用の曲。イメージは特になし。
特別なシチュエーションの為の曲。
ピアノをイメージした優しい曲。